你所知道的创业团队故事(团队成长故事「五分钟」团队的创业故事有哪些经验和教训值得创业者学习?)
看到有五分钟前同事来发言了,觉得说得挺对的,在他/她的基础上补充下发言好了。
1. 领导过分干涉项目组,经常是一个会议就轻易推翻了项目组前期的所有努力成果,造成恶性循环
评:
◆领导过分干涉项目组的原因之一也是,公司膨胀太快,人员积累和补充没跟上,大部分新人直接从基层提到项目决策和管理层,经验缺乏,CEO也不放心放手让他们去做。
◆至于说推翻前期的努力,如果项目的主策划或者制作人其实自己对产品的把握也不够,不知道自己要做的产品究竟怎样,被质疑的时候没办法拿出可信的逻辑或者说数据去说服决策者,被推翻也是不可避免。
◆当然,CEO对游戏品质的【高要求】和公司定位的【理想化】也有影响,但我觉得这不是根本原因。
2. 缺乏前期用户调研,而且战线过长,其过程中总是陷入对用户的虚拟假设中
要知道,你认为的,并不能代表用户认为的,这是一个误区
评:
◆非常认同!前2个产品(开心农场和小小战争)的成功是基于创意和市场环境的成功,不是理性的成功,开发新产品,市场是不是接受就有点像赌博自己无法控制。
3. SNS游戏市场的大环境的整体不景气,当时移动市场已经开始兴起,五分钟并没有把握好这一点
评:
◆◆◆◆◆【市场环境】◆◆◆◆◆
◆如果是市场环境问题,怎么解释同期骏梦和恺英的产品盈利,作为SNS游戏开发厂商,其实只要产品质量有保证,抱好腾讯大腿,就不会没钱赚。五分钟后期的小小乐园,上了微游戏后很快就死了,虽然游戏性上有很大缺陷,但是游戏品质还是不错的,如果上的事腾讯平台我觉得结果可能完全不一样。
◆这几天听到一个说法,觉得挺有趣的,说游戏开发厂商就是赌徒,有时输有时赢,做平台的就是开赌场的不管来的人输赢与否都能抽成,所以稳赚不赔。
◆五分钟和腾讯的关系不好,大概就是五分钟太有野心了想自己做平台,和新浪微博一起搞了个【微游戏】,其实个人觉得新浪微博对微游戏的支持我觉得不算太够,对比facebook,Stream和通知都和微博这边分开了,这基本就把社交游戏的病毒传播作用完全抑制了吧。
◆所以,我猜测,腾讯因为五分钟自己做平台,而对上腾讯平台的游戏给的资源方面非常吝啬,而之前开心农场的合作又不算太开心,五分钟就彻底放弃腾讯平台了。
社交游戏不上腾讯平台,十成前景自伤九分吧,而自己做的平台又没起色(个人觉得微博的用户群和游戏的目标用户群并不是很契合)。
◆◆◆◆◆【移动市场】◆◆◆◆◆
◆五分钟比大多数我接触到的公司都开始重视手游项目,2012年第三季度开的项目里移动项目就有大半,很早就推了【龟兔赛跑】(这是个很良心的项目,还做了蓝牙对战,品质也不错)。
◆不过这个游戏和五分钟的大部分游戏一样,关注游戏品质却没关注收费问题。
◆加之那个时候公司整体状况已经被社交游戏拖下来了,是砍自己有所积累的社交WEB,还是砍新起步的移动部门,公司做的决策也不算有问题。
4. 盲目扩张,人数膨胀
评:◆我记得CEO自己也说过知道公司养着一半的闲人。
5. 运营部门和项目组相互分离,缺乏沟通
评:◆运营和开发都缺乏经验,缺乏沟通也是一回事。
6. 得罪巨头(只是听说)
评:◆说的就是腾讯交恶?
另外想大概补充的是:产品线太单一
新项目无论从开发人员到项目设计都很新,在公司注重游戏品质的情况下,出得就更慢了,而是不是赚钱又是另外一回事。在公司快速膨胀的情况下,应该可以考虑抽一部分人手换皮快速复制已经成功产品赚点稳妥钱。
匿名望理解。